1. Klassische Messen im Wandel
Messe-Vorfreude analog gedacht
Messen sind nicht nur für Unternehmen, sondern auch für ihre Mitarbeitenden das Highlight des Jahres. Wochenlang werden Werbematerialien gestaltet, produziert und in Form gerechte Kartons verpackt. Der Messestand wird mit Liebe zum Detail eingerichtet – und in Gedanken schlendern wir bereits über die Teppichböden der Messehallen und treffen bekannte Gesichter.
Virtuelle Alternativen sind gefragt
Mit der Absage der Leipziger Buchmesse im Januar wurde erneut deutlich: Klassische Messen stehen unter Druck. Digitale Alternativen sind gefragt – nachhaltiger, flexibler, sicherer.
Auch jenseits von Pandemien sprechen ökologische Aspekte (Reisekosten, CO₂-Reduktion) für virtuelle Veranstaltungsformate.
2. Vom Factsheet zum Erlebnis
User Experience statt PowerPoint
Oft beschränken sich digitale Events auf Tabellen, Slideshows und vorproduzierte Videos. Das wirkt funktional – aber wenig emotional. Wer Nutzer begeistern will, muss sie aktiv einbinden.
Studien zeigen, dass interaktive Inhalte auf virtuellen Events 2,5x länger betrachtet werden als statische Formate (Quelle: EventMB 2023).
Wo bleibt das Erlebnis?
Monotone Interfaces, lineare Abläufe und fehlende Interaktionen führen zu passivem Verhalten. Nutzer „arbeiten“ sich durch Inhalte, statt sie zu entdecken.
3. Alle sind Gamer – zumindest ein bisschen
Warum Gamification funktioniert
In Deutschland zählen über 34 Millionen Menschen zur Gamer-Community – darunter 15 % über 60 Jahre (Statista). Spiele motivieren, binden und aktivieren. Genau hier setzt Gamification an.
4. Was ist Gamification eigentlich?
Von der Konsole ins Konzept
Gamification überträgt Spielprinzipien in spielfremde Kontexte – etwa in Business-Anwendungen oder digitale Events. Das Ziel: Motivation durch Spielmechaniken.
Das Octalysis Framework
Yu-kai Chou hat mit dem Octalysis Framework ein Modell geschaffen, das acht zentrale psychologische Triggertypen identifiziert, die Verhalten beeinflussen.
Octalysis wird weltweit von Unternehmen wie Google, Accenture und Lego eingesetzt.
5. Die 8 Core Drives im Überblick
1. Berufung zu etwas Größerem
Der Nutzer fühlt sich Teil einer Mission. Beispiele: Wikipedia, Open Source, Community-Events.
2. Entwicklung & Meilensteine
Menschen möchten Fortschritt sehen. Progress Bars, Badges, Level-Ups oder Leaderboards fördern das. Besonders effektiv bei E-Learning-Plattformen oder virtuellen Workshops.
3. Kreativität & Selbstverwirklichung
Spielerisch experimentieren, kombinieren und gestalten: Das fördert Entdeckerfreude und Motivation.
4. Besitz & Identifikation
Ein digitales Profil oder gesammelte Inhalte stärken das Zugehörigkeitsgefühl – z. B. durch Avatare, Punkte, Trophäen.
5. Soziale Einflüsse
Teamwork, Wettbewerb oder Kooperation: Soziale Mechanismen sorgen für Bindung. In Event-Apps z. B. über Ranglisten, Gruppenchallenges oder Mentoring-Bereiche.
6. Knappheit & Ungeduld
Limitierte Verfügbarkeit (z. B. nur 100 Teilnehmer) erzeugt Exklusivität und Spannung. Clubhouse machte es vor.
7. Unvorhersehbarkeit & Neugierde
Lootbox-Prinzip: Was steckt drin? Der Reiz des Zufalls motiviert – etwa durch Belohnungen oder Zufallsevents.
8. Verlustvermeidung
Menschen möchten Erreichtes nicht wieder verlieren. Countdown-Timer oder Erinnerungen an „noch verfügbare“ Inhalte nutzen diesen Trigger.
6. Fazit: Digitales Messeerlebnis neu gedacht
Mehr Spiel, mehr Bindung
Mit Gamification schaffst du digitale Erlebniswelten, die mehr sind als reine Infoportale. Du animierst zur Teilnahme, stärkst die Interaktion und förderst die emotionale Bindung deiner Teilnehmenden.
Gamification ist kein Selbstzweck – sondern ein strategisches Tool für UX, Conversion und nachhaltiges Engagement.